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OSC:音の材料を選ぶ

未検証

OSC1はキャラクター、OSC2は補強

  1. OSC1で波形を選ぶ。
  2. OSC2を足す前に、FILTERを全開寄りにしてOSC1の素の音を聴く。
  3. OSC2を少し混ぜ、SEMITONEやTUNEで役割を決める。
  4. MIXERでOSC2を引き算し、必要な量だけ残す。
材料 向く音 まず試すこと
Saw ベース、リード、パッド FILTERで高域を削る。
Square 太いベース、ゲーム的リード パルス幅やOSC2の調整を試す。
Triangle 丸いベース、柔らかい音 少量のノイズやLFOを足す。
DWGS ベル、EP、デジタル質感 64種類から近い素材を選ぶ。
Noise ハット、風、アタック成分 FILTERで帯域を絞る。
Vox Wave 声っぽいリード、フォルマント感 BPF/HPFとCUTOFFを組み合わせる。

OSC1の8つの波形

OSC1はノブ1(WAVE)で波形を選び、ノブ2(CONTROL 1)とノブ3(CONTROL 2)で波形を変える。2つのノブの意味は波形ごとに違う。多くの波形では、CONTROL 2はLFO 1でCONTROL 1の値を揺らす深さになる。耳で確かめる手順は音色別コース ステップ1:OSC1の8つの波形を聴き比べる。

WAVE 音の性格 CONTROL 1(ノブ2) CONTROL 2(ノブ3)
Saw 倍音が多い。ストリングス、ブラス、シンセベース 波形を変える。0で普通のSaw、127で1オクターブ上のSaw LFO 1による変調の深さ。LFO 1をTriangleにするとデチューン風
Square 木管、木製の打楽器。パルス波はプラックやリード パルス幅。0で50%(四角い波)、上げるほど硬く、127で0%(無音) LFO 1によるPWM(パルス幅の揺れ)の深さ
Triangle Saw・Squareより倍音が弱く基音が強い。丸いベース 波形を変える。127で1オクターブと5度上の響き LFO 1による変調の深さ
Sine 倍音が無い。クラベス、バスドラム Synthプログラムでは、OSC2によるクロスモジュレーションの深さ クロスモジュレーションの深さをLFO 1で揺らす量
Vox 声帯に似た波形。音程を変えても響きの帯域が保たれる 波形を変える LFO 1による変調の深さ
DWGS 倍音加算で作ったデジタル波形。エレピ、ベル、ホーン 効かない 波形の番号(1〜64)
Noise ホワイトノイズ。打楽器、波の音、管楽器の息 オシレーター内部のLPFのカットオフ 同じLPFのレゾナンス。上げると鍵盤に応じた音程が出る(CONTROL 1を24にすると基準の音程に合う)
Audio In AUDIO IN 1/2の入力音をオシレーターの代わりに使う AUDIO IN 1と2の音量バランス(127で1だけ、0で2だけ) バランスをLFO 1で揺らす深さ

DWGSの64波形

番号 名前 番号 名前
1〜7 SynSine1〜7 36〜39 E.Piano1〜4
8〜14 SynBass1〜7 40〜46 Organ1〜7
15〜23 SynWave1〜9 47〜48 Clav1〜2
24〜26 5thWave1〜3 49〜51 Guitar1〜3
27〜34 Digi1〜8 52〜56 Bass1〜5
35 Endless 57〜60 Bell1〜4
61〜64 Voice1〜4

35のEndlessは、1オクターブ離れた音が同じ高さに聴こえる波形。音階を上がり続けても(下がり続けても)同じところを回っているように聴こえる。

OSC2でできること

まずはOSC2を混ぜすぎない。特に低域は、OSC1とOSC2のどちらが基音を担当するかを決めると濁りにくい。

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公式マニュアル